Uno
Uno
Il gioco dell'Uno è stato inventato nel 1971 negli Stati Uniti.
Lo scopo di questo gioco è quello di sbarazzarsi di tutte le proprie carte il prima possibile, cercando contemporaneamente di far prendere punti agli avversari. Il giocatore che non ha più carte in mano conclude la manche con 0 punti, mentre gli avversari guadagnano i punti corrispondenti alle carte che sono rimaste loro in mano. Il giocatore che raggiunge il limite di punti fissato a inizio partita viene eliminato.
Si gioca da 2 a 10 giocatori.
Svolgimento del gioco
All'inizio della manche il mazziere distribuisce 7 carte a ciascun giocatore, numero modificabile con la relativa opzione, pone le carte restanti coperte al centro del tavolo e ne scopre la prima. Questa carta sarà la base da cui partire per giocare.
A turno ogni giocatore, a partire da quello alla destra del mazziere, pone sulla carta scoperta una carta dello stesso colore, dello stesso numero o dello stesso simbolo di quella scoperta. Alcune carte possono essere giocate sempre, mentre altre hanno degli effetti particolari (vedi più avanti il paragrafo "Le carte").
Se un giocatore, quando è il suo turno, non ha alcuna carta da giocare, deve pescarne una dal mazzo premendo il tasto Spazio. Se questa carta è giocabile, può posarla immediatamente, altrimenti il turno passa al giocatore successivo.
Uno!
Quando un giocatore rimane con una sola carta in mano è obbligato ad annunciare "Uno!" affinché gli altri siano avvertiti. Deve farlo premendo il tasto U. Se dimentica di farlo e qualcuno glielo fa notare premendo a sua volta il tasto U, il giocatore smemorato dovrà prendere 4 carte di penalità.
Le carte
Le carte del gioco dell'Uno sono di 4 colori: giallo, rosso, azzurro e verde. Ogni colore ha le carte dallo 0 al 9 e 3 carte con effetti particolari. Ecco quali sono ed i punti che danno se un altro giocatore chiude:
- Salta: giocando questa carta il giocatore successivo passa il suo turno. Se si gioca in 2, tocca nuovamente a chi ha giocato la carta Salta. Questa carta dà 20 punti.
- Inverti: giocando questa carta il senso di gioco viene invertito. Se si gioca in 2, tocca nuovamente a chi ha giocato la carta Inverti. Questa carta dà 20 punti.
- Più 2: giocando questa carta il giocatore che segue deve pescare 2 carte dal mazzo prima di poter giocare. Questa carta dà 20 punti.
Carte speciali
Nel mazzo ci sono anche le seguenti carte che non hanno colore e possono essere giocate in qualunque momento:
- Buzzer: quando viene giocata una carta Buzzer, tutti i giocatori devono premere il più velocemente possibile il tasto B, compreso chi ha giocato la carta Buzzer. Il giocatore più lento sarà obbligato a pescare 2 carte di penalità. Questa carta dà 50 punti.
- Cambio colore più 4: questa carta può essere giocata per cambiare colore. Chi la gioca sceglie un colore ed impone al giocatore successivo di pescare 4 carte prima di giocare. Attenzione però: questa carta equivale a dire che non si hanno carte giocabili. Se chi segue pensa che il giocatore che ha posato la carta Cambio colore più 4 stia bluffando, cioè ritiene che abbia ancora carte giocabili, può premere il tasto F per smascherare il bluff. Se il giocatore che ha giocato il Cambio colore più 4 aveva ancora carte giocabili, deve prendere le 4 carte, più altre 2 di penalità. Se, invece, il bluff viene denunciato a torto, è il giocatore che lo ha denunciato a prendere 6 carte. Per ulteriori informazioni, vedi il paragrafo "Bluff" più avanti. Questa carta dà 50 punti.
- Cambio colore: questa carta permette al giocatore che la posa di scegliere un nuovo colore con cui giocare. Non è soggetta alle regole restrittive che si applicano alla carta Cambio colore più 4. Questa carta dà 50 punti.
Calcolo dei punti
Quando un giocatore ha terminato le carte che ha in mano, ciascuno degli altri giocatori deve contare i punti che gli sono rimasti.
E' bene cercare di fare meno punti possibile perché quando si raggiunge il limite di punti fissato a inizio partita, si viene eliminati.
Ecco i punti che dà ciascuna carta:
- Le carte numeriche danno da 0 a 9 punti, in base al loro valore nominale.
- Le carte Salta, Inverti e Più 2 danno 20 punti.
- Le carte Buzzer, Cambio colore più 4 e Cambio colore danno 50 punti.
Varianti
Uno flip
In questa variante le carte hanno 2 lati: un lato chiaro, che permette il gioco abituale più dolce, ed un lato scuro, con il quale il gioco diventa decisamente più duro.
Sul lato chiaro si trovano i colori classici: giallo, rosso, azzurro e verde. Sul lato scuro il giallo diventa arancione, il rosso diventa malva, l'azzurro diventa rosa ed il verde diventa ciano.
Quando viene giocata una carta Flip, tutte le carte vengono girate: sia quelle in mano ai giocatori, sia quelle del mazzo da cui pescare, sia quelle del mazzo degli scarti. In più, ogni giocatore passa le carte che ha in mano al suo vicino.
Se si stava giocando sul lato chiaro, dal momento in cui viene giocata una carta Flip il gioco continua sul lato scuro e viceversa.
Le carte speciali cambiano leggermente rispetto al gioco normale e cambia anche il numero di punti che danno se un avversario chiude:
- Le carte Salta vengono sostituite sul lato scuro dalle carte Rigiocare che fanno saltare il turno a tutti gli altri giocatori e che ti permettono di giocare nuovamente. Danno 20 punti.
- I Più 2 vengono sostituiti sul lato chiaro dai Più 1 che danno 10 punti e sul lato scuro dai Più 5 che danno 20 punti.
- I Cambio colore più 4 vengono sostituiti sul lato chiaro dai Cambio colore più 2 che danno 50 punti.
- I Cambio colore vengono sostituiti sul lato scuro dalla Ruota dei colori che dà 50 punti. La Ruota dei colori permette di scegliere il colore successivo con cui giocare e costringe il giocatore che segue a pescare finché non prende una carta del colore richiesto. Le carte Cambio colore più 2 non vengono mai considerate del colore richiesto. Come il Cambio colore più 4, puoi giocare la Ruota dei colori solo se non hai altre carte giocabili. In caso contrario potresti essere accusato di bluffare.
Uno senza pietà
Questa variante aggiunge un nuovo mazzo di carte speciali, per un gioco più vario e dinamico. Si aggiungono le seguenti carte:
- Rigiocare: questa carta fa saltare il turno a tutti gli altri giocatori e pertanto puoi giocare di nuovo. Questa carta dà 20 punti.
- Getta tutto: questa carta ti permette di scartare tutte le carte della tua mano che hanno lo stesso colore della carta Getta tutto giocata. Ad esempio, puoi scartare tutte le carte rosse che hai in mano giocando un Getta tutto rosso. Le carte scartate vengono messe nel mazzo degli scarti sotto la carta Getta tutto. E' importante notare che giocando una carta Getta tutto le carte vengono semplicemente scartate e non giocate. Pertanto carte quali Salta, Inverti o Più 2 non avranno alcun effetto. Le carte Getta tutto danno 20 punti.
- Più 4: questa carta costringe il giocatore successivo a pescare 4 carte prima di poter giocare. Le carte Più 4 danno 20 punti.
- Cambio colore più 6 e Cambio colore più 10: sostituiscono il Cambio colore più 4. Queste carte ti permettono di scegliere il colore successivo e costringono il giocatore che segue a pescare 6 o 10 carte. Puoi giocare le carte Cambio colore più 6 e Cambio colore più 10 solo quando non hai altre carte giocabili perché altrimenti potresti essere accusato di bluffare. Entrambe danno 50 punti.
- Ruota dei colori: questa carta ti permette di scegliere il colore successivo con cui giocare ed obbliga il giocatore seguente a pescare carte fino a trovarne una del colore richiesto, indipendentemente dal fatto che abbia già carte di quel colore in mano. Le carte Cambio colore non vengono mai considerate del colore richiesto. Questa carta dà 50 punti.
- C'è una seconda carta 0 per ogni colore.
Se le risposte e le scale sono abilitate, puoi giocare una carta Più X sopra una carta Più Y più debole, ma non viceversa. Ad esempio, puoi giocare un Più 4 su un Più 2, ma non un Più 2 su un Più 4. Allo stesso modo puoi giocare un Più 10 su un Più 6, ma non il contrario.
Non puoi mescolare carte normali e carte Cambio colore nella stessa catena; questa regola non cambia. Ad esempio, non puoi giocare un Cambio colore più 6 su un Più 4.
Se sono abilitate le risposte avanzate, le nuove carte speciali Getta tutto e Rigiocare permettono di annullare completamente la catena di pesca in corso.
Si raccomanda vivamente di attivare l'opzione "Eliminare i giocatori che accumulano troppe carte" quando si gioca con la variante Uno senza pietà. L'elevata quantità di carte speciali può altrimenti bloccare la partita molto rapidamente o può portare all'esaurimento delle carte disponibili nel mazzo.
Opzioni
Questo gioco è molto ricco di opzioni e pertanto ogni partita può essere diversa dalle precedenti.
Risposte
Questa opzione è abbastanza popolare e perciò è conosciuta con molti nomi: accumulo, accumulo dei più, risposta al più, ecc.
Attivando questa opzione il giocatore che deve prendere delle carte in seguito ad un Più 2 o ad un Cambio colore più 4, invece di pescare, può giocare un'altra carta Più 2 o Cambio colore più 4. Il giocatore seguente dovrà allora prendere la somma di tutte le carte più che sono state giocate, a meno che non abbia anche lui una carta Più 2 o un Cambio colore più 4. Non si può giocare una carta Più 2 su un Cambio colore più 4 e viceversa. Attenzione a giocare un Cambio colore più 4 su un Cambio colore più 4 perché si può essere accusati di bluffare (vedi più avanti il paragrafo "Bluff").
Se un giocatore gioca una carta Più 2 dopo aver pescato, quello successivo dovrà prendere solo 2 carte.
Risposte avanzate
Questa opzione, se attivata, permette, oltre alle risposte alle carte Più 2 e Cambio colore più 4, anche le risposte alle carte Salta, Inverti e Buzzer, in modo da trasferire l'obbligo di pescare ad un altro giocatore. Quando si devono pescare delle carte, un Salta passa semplicemente l'obbligo di pescare al giocatore successivo, senza fargli saltare il turno.
Se un Più 2 o un Cambio colore più 4 viene giocato come ultima carta o se ci sono ancora carte da pescare quando giochi la tua ultima carta, la mano non termina immediatamente. Al contrario, dovrai aspettare finché non saranno state pescate tutte le carte richieste.
Intercettazioni
Attivando questa opzione, se un giocatore ha esattamente la stessa carta che è stata appena posata, può giocarla immediatamente, anche se non è il suo turno. Chi ha fatto l'intercettazione può rigiocare subito. Il gioco poi continua con il giocatore che segue. In questo modo un certo numero di giocatori potrebbe essere saltato.
Se l'intercettazione fallisce perché il giocatore che l'ha tentata non è stato abbastanza veloce o perché ha commesso un errore, prende 3 punti di penalità.
Tutte le carte possono essere intercettate, tranne i Buzzer ed i Cambio colore più 4.
Super intercettazioni
Attivando questa opzione si possono intercettare tutte le carte con un'altra che abbia lo stesso numero o lo stesso simbolo, non importa il colore, seguendo le regole delle intercettazioni descritte nel paragrafo precedente, compresi i Buzzer ed i Cambio colore più 4.
Saltare il proprio turno dopo aver preso delle carte
Se questa opzione è attivata, chi ha pescato delle carte non può giocarne subito una, ma deve saltare il suo turno.
Bluff
Se questa opzione è attivata, giocare una carta Cambio colore più 4 può comportare dei rischi. Se la giocate quando non avete la possibilità di posare null'altro, non correte alcun pericolo. Se, invece, giocate questa carta quando avreste altre possibilità, se un altro giocatore lo suppone o se se ne accorge basandosi sul gioco che avete fatto fino a questo momento, può considerarlo un bluff e può denunciarlo premendo il tasto F. Se avete giocato il Cambio colore più 4 ed avevate altre carte da giocare, siete voi a prendere le 4 carte, più 2 di penalità. Se, invece, non avevate realmente la possibilità di giocare altre carte, sarà chi vi ha denunciato a torto a prendere 6 carte.
Questa opzione non è incompatibile con le risposte. In questo caso potrebbe essere più saggio scegliere di prendere le 4 carte, magari quando si potrebbe evitarlo, piuttosto che rispondere, rischiando di essere scoperti a bluffare.
Scale
Attivando questa opzione chi ha più carte dello stesso colore con numeri consecutivi, ad esempio 2, 3 e 4 giallo, può giocarle nello stesso turno, in ordine crescente o decrescente. Dovrà però essere abbastanza veloce perché perde questa possibilità quando il giocatore successivo gioca la sua carta, cosa che può fare non appena sarà stata messa sul tavolo la prima carta della scala.
Regole dello 0/7
Se questa opzione è attivata, le carte 0 e 7 hanno degli effetti particolari:
- Quando viene giocato uno 0 ogni giocatore passa le carte che ha in mano al suo vicino, nel senso attuale del gioco.
- Il giocatore che posa un 7 ha la possibilità, ma non l'obbligo, di scambiare le carte che ha in mano con quelle di un altro giocatore a sua scelta. In questo modo può, ad esempio, liberarsi di molte carte, prendendone in cambio poche. Il giocatore prescelto non può rifiutare.
Buzzers
Attivando questa opzione, al mazzo vengono aggiunte 8 carte supplementari: le carte Buzzer. Queste carte possono essere giocate in qualsiasi momento.
Quando viene giocata una carta Buzzer, tutti i giocatori devono premere il più velocemente possibile il tasto B, compreso chi ha giocato la carta Buzzer. Il giocatore più lento è obbligato a prendere 2 carte di penalità.
Eliminare i giocatori che accumulano troppe carte
Attivando questa opzione, il giocatore che ha troppe carte viene eliminato per la manche corrente. Tutte le sue carte tornano nel mazzo e quel giocatore dovrà aspettare la manche successiva per giocare di nuovo. Il giocatore eliminato subisce immediatamente una penalità. La penalità può essere costituita da un numero fisso di punti stabilito con la relativa opzione a inizio partita o dai punti delle carte che aveva in mano. Per scegliere quale penalità applicare, bisogna attivare l'opzione voluta a inizio partita. Di default il limite è fissato a 25 carte e la penalità è di 250 punti.
Questa opzione offre nuove strategie di gioco poiché ci sono 2 modi per vincere:
- Liberarsi di tutte le proprie carte come al solito.
- Giocare in modo da obbligare gli altri giocatori a pescare molte carte, cercando così di eliminarli per la manche corrente e facendo prendere loro i punti della penalità.
Questa opzione è stata progettata per essere giocata con la variante Uno senza pietà nella quale è facile accumulare molte carte, ma può essere giocata anche con le altre varianti dell'Uno.
Autorizzare a pescare anche se si possiede una carta giocabile
Se questa opzione è disattivata, si può pescare una carta solo se non si hanno carte giocabili. Se, invece, è attivata, si possono pescare sempre delle carte, cosa che può anche aiutare ad impostare una certa strategia di gioco.
Pescare fino a trovare una carta giocabile
Attivando questa opzione, quando si prende una carta, vengono automaticamente pescate carte fino a quando non si prende una carta giocabile. Non c'è limite al numero di carte che si possono pescare.
Se l'opzione "Eliminare i giocatori che accumulano troppe carte" è attivata, se pescate molte carte, potreste trovarvi nella condizione di essere eliminati per la manche in corso.
Numero di carte che si è autorizzati a pescare al proprio turno
Con questa opzione è possibile indicare il numero massimo di carte che un giocatore può pescare nel suo turno.
Se l'opzione "Pescare fino a trovare una carta giocabile" è attivata, ovviamente questa opzione non viene considerata.
Numero di carte all'inizio della manche
Abitualmente il mazziere distribuisce 7 carte ad ogni giocatore. Con questa opzione è possibile modificare tale numero.
Numero di colori
Il gioco normalmente è basato sui 4 colori classici, ma con questa opzione è possibile modificarne il numero. A giallo, rosso, azzurro e verde si possono aggiungere i colori previsti per il lato scuro delle carte quando si gioca con la variante Uno flip, cioè arancione, malva, rosa e ciano.
Numero di mazzi di carte
Di solito si gioca con un solo mazzo, ma con questa opzione è possibile modificare il numero dei mazzi.
Tempo di riflessione
E' possibile impostare un limite di tempo entro il quale ogni giocatore deve agire. Se tale limite di tempo viene superato, il giocatore troppo lento prende una carta ed il turno passa al giocatore successivo.
Manches da giocare
E' possibile impostare il numero di manches da giocare. Se è stato definito anche un punteggio limite, la partita termina appena è stato raggiunto uno dei 2 limiti.
Comandi da tastiera
- Invio: iniziare la partita o giocare una carta.
- Spazio o A: pescare una carta dal mazzo.
- C: leggere l'ultima carta giocata.
- U: annunciare "Uno!" o denunciare il giocatore che non lo ha fatto.
- F: denunciare un bluff.
- D: giocare la carta su cui ci si trova, equivale a darci sopra Invio.
- G: sapere quante carte deve pescare il giocatore di cui è il turno.
- B: tasto da premere il più velocemente possibile quando viene giocata una carta Buzzer.
- Shift+C: ordinare le carte che si hanno in mano per colore.
- Shift+H: ordinare le carte che si hanno in mano per numero.
- Shift+D: disattivare l'ordinamento delle carte che si hanno in mano.
- Freccia destra: saltare alla prima carta del seme successivo.
- Freccia sinistra: saltare alla prima carta del seme precedente.
- E: leggere le informazioni sullo stato del gioco: numero di carte in mano ad ogni giocatore, numero di carte nel mazzo e numero di carte nel mazzo degli scarti.
- S: leggere i punteggi.
- T: sapere di chi è il turno.